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Wiki de Pokelike: Mecánicas de Combate y Fórmulas de Daño

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En Pokelike, comprender el motor de combate es la clave para ganar en los modos difíciles y avanzar a niveles altos en el modo infinito. Esta guía desglosa las matemáticas, turnos y activadores de estado extraídos directamente del código fuente del juego.


⚔️ La división Físico/Especial

A diferencia de los juegos principales de Pokémon donde los movimientos están preclasificados como Físicos o Especiales, Pokelike determina esto dinámicamente por Pokémon en función de sus estadísticas base:

[!IMPORTANT]

  • Fórmula de Atacante Especial: Si la estadística base Special (Especial) de un Pokémon es mayor o igual que (>=) su estadística base Atk (Ataque), se clasifica como un Atacante Especial.
  • Todos los movimientos utilizados por un Atacante Especial se ejecutan automáticamente como movimientos especiales, y los cálculos utilizarán la estadística Special del atacante (escalada por nivel) contra la estadística Sp.Def (Defensa Especial) del defensor.
  • Atacante Físico: Si Atk > Special, es un Atacante Físico, atacando con su Atk contra la estadística Def (Defensa) del defensor.
  • Retrocompatibilidad de Gen 1: Para los equipos del Modo Kanto donde falta la estadística Sp.Def, el juego utiliza la estadística Special base para la defensa.

📈 La ecuación de daño

Cuando un ataque acierta, el daño infligido se calcula utilizando la siguiente ecuación:

Damage = overtimeMult * Math.floor(((2 * Lvl / 5 + 2) * Power * Atk / Def / 50 + 2) * STAB * TypeEff * Modifiers * Crit * Variance)

Desglose de multiplicadores

  1. STAB (Bonificación por mismo tipo): Si el tipo del movimiento coincide con uno de los tipos del atacante, el daño se multiplica por 1.5.
  2. Efectividad de tipos (TypeEff):
    • Súper Efectivo: 2.0x (o 4.0x para doble debilidad).
    • Poco Efectivo: 0.5x (o 0.25x).
    • Ineficaz: 0.0x (inflige 0 de daño).
  3. Objetos potenciadores de tipo: Si el Pokémon lleva un objeto que coincida con el tipo del movimiento (por ejemplo, Carbón para Fuego, Agua Mística para Agua), el daño se multiplica por 1.5.
  4. Modificadores de objetos equipables:
    • Vidaesfera: +30% de daño (1.3x).
    • Lupa: +20% de daño (1.2x).
    • Metrónomo: +20% de daño (1.2x).
    • Gafas Elección (solo Atacantes Especiales): +30% de daño (1.3x).
    • Cinta Elección (solo Atacantes Físicos): +40% de daño (1.4x).
    • Cola Plúmbea: Siempre ataca último, pero multiplica el daño por 2.0 (2.0x).
    • Cinturón Experto: Multiplica el daño por 2.0 (2.0x) pero solo en golpes súper efectivos.
  5. Modificadores defensivos:
    • Tarjeta Roja: Reduce a la mitad el daño (0.5x) de los ataques súper efectivos recibidos.
    • Sinergia Acero de la Torre Batalla: Reduce el daño recibido en un 15% / 30% / 45% / 60% / 75% según el nivel de sinergia.
  6. Golpes críticos:
    • La probabilidad base de golpe crítico es del 6.25% (inflige 1.5x de daño).
    • Llevar un Periscopio aumenta la probabilidad de crítico al 20%.
  7. Variación: Se aplica un multiplicador aleatorio entre 0.85 y 1.0 para evitar que los golpes inflijan exactamente el mismo daño.
  8. Multiplicador de tiempo extra (overtimeMult): Si un combate supera las 100 rondas, se activa el Tiempo Extra. El multiplicador de tiempo extra aumenta inmediatamente a 3.0x para todos los ataques.

☠️ Estados Alterados

Se pueden infligir dos estados alterados durante el combate, ya sea a través de efectos secundarios de los movimientos o por sinergias de la Torre Batalla:

1. Envenenamiento

  • Causa: Movimientos de tipo Veneno o la Sinergia Veneno de la Torre Batalla.
  • Efecto: Al final de cada ronda, el Pokémon envenenado pierde el 12.5% (1/8) de sus PS máximos.
  • Gravedad: El daño por veneno puede debilitar a un Pokémon.

2. Congelación

  • Causa: Movimientos de tipo Hielo o la Sinergia Hielo de la Torre Batalla.
  • Efecto: Un Pokémon congelado pierde su turno de ataque por completo.
  • Descongelación: Al final de cada ronda, un Pokémon congelado tiene un 20% de probabilidad de descongelarse.

🥊 Combate de Desempate (Forcejeo)

Para evitar combates infinitos entre Pokémon sin movimientos ofensivos (o donde los tipos sean inmunes):

  • Si el mejor movimiento del atacante tiene efectividad 0x contra el objetivo, o si ambos Pokémon solo tienen movimientos que no dañan (como recuperación o cambios de estado), el motor de combate obliga a los Pokémon a usar Forcejeo (Struggle).
  • Estadísticas de Forcejeo: 50 Potencia, físico, sin tipo (ignora inmunidades y efectividad de tipos).

🎯 Selección de Movimientos y Reglas de Prioridad de Tipo

El tipo de ataque activo de cada Pokémon se decide dinámicamente según sus tipos base, listas de prioridad codificadas y objetos equipados:

1. Prioridad de Tipo por Defecto (Sin Objetos Equipados)

  • Pokémon de Tipo Único: Utiliza su único tipo (siempre que tenga movimientos disponibles).
  • Pokémon de Tipo Doble: Por defecto, utiliza su Tipo Primario (Primer Tipo).
    • Evitación del Tipo Normal: Si el Tipo Primario es Normal (por ejemplo, Normal/Volador, Normal/Hada), el motor de combate ignora el tipo Normal y utiliza su Tipo Secundario (Segundo Tipo) (por ejemplo, Volador, Hada) para mejorar la cobertura.
  • Excepciones de Especies:
    • Prioridad de Roca: Geodude (74), Graveler (75), Golem (76) y Onix (95) siempre atacan con el tipo Roca por defecto, omitiendo la prioridad de su primer tipo.
    • Prioridad Eléctrica: Chinchou (170) y Lanturn (171) siempre atacan con el tipo Eléctrico por defecto.

2. Intercambio de Tipo con Metrónomo

Equipar un Metrónomo modifica la selección de movimientos:

  • Para Pokémon de Tipo Doble, los obliga a atacar utilizando su otro tipo (por ejemplo, un Steelix de tipo Acero/Tierra cambiará de ataques de Acero a ataques de Tierra).
  • Además del cambio de tipo, otorga un aumento plano de +20% de daño (1.2x) en todos los movimientos.
  • Los Pokémon de Tipo Único no cambian de tipo (ya que no tienen otro tipo), pero siguen recibiendo el aumento plano de +20% de daño.

💿 Base de Datos de Movimientos de los 18 Tipos

El movimiento de cada Pokémon se determina dinámicamente en función de su Tipo (priorizando el primer tipo que tenga movimientos disponibles, o su tipo secundario cuando lleva un Metrónomo) y su Clasificación (Físico o Especial). Los movimientos escalan a través de 3 rangos (Tiers), que se pueden mejorar manualmente usando Máquinas Técnicas (TM):

TipoClaseMovimiento Rango 0 (PWR)Movimiento Rango 1 (PWR)Movimiento Rango 2 (PWR)
NormalFísicoPlacaje (40)Golpe Cuerpo (85)Gigaimpacto (150)
EspecialRapidez (60)Vozarrón (90)Estruendo (140)
FuegoFísicoAscuas (60)Puño Fuego (75)Envite Ígneo (120)
EspecialCalcinación (60)Lanzallamas (90)Llamarada (110)
AguaFísicoPistola Agua (50)Cascada (80)Acua Cola (110)
EspecialBurbuja (50)Surf (80)Hidrobomba (110)
EléctricoFísicoChispa (40)Puño Trueno (75)Ataque Fulgor (130)
EspecialImpactrueno (40)Rayo (90)Trueno (110)
PlantaFísicoLátigo Cepa (40)Hoja Afilada (65)Latigazo (120)
EspecialHoja Mágica (40)Energibola (90)Rayo Solar (120)
HieloFísicoNieve Polvo (40)Puño Hielo (75)Chuzos (110)
EspecialViento Hielo (40)Rayo Hielo (90)Ventisca (110)
LuchaFísicoGolpe Karáte (50)Tajo Cruzado (100)A bocajarro (120)
EspecialPalmeo (60)Esfera Aural (80)Onda Certera (120)
VenenoFísicoPicotazo Venenoso (40)Puya Nociva (90)Lanza Mugre (130)
EspecialÁcido (40)Bomba Lodo (100)Bomba Ácida (120)
TierraFísicoDisparo Lodo (55)Terremoto (100)Filo del Abismo (120)
EspecialTerratemblor (60)Tierra Viva (90)Fuerza Telúrica (110)
VoladorFísicoPicotazo (50)Golpe Aéreo (60)Ataque Aéreo (140)
EspecialTornado (40)Tajo Aéreo (75)Vendaval (110)
PsíquicoFísicoConfusión (50)Cabezazo Zen (80)Psicoataque (140)
EspecialPsicorrayo (65)Psíquico (90)Onda Mental (100)
BichoFísicoPicadura (60)Tijera X (80)Megacuerno (120)
EspecialEstoicismo (50)Zumbido (90)Bola Polen (110)
RocaFísicoLanzarrocas (50)Avalancha (75)Roca Afilada (100)
EspecialAntiaéreo (50)Joya de Luz (80)Romperrocas (150)
FantasmaFísicoImpresionar (40)Garra Umbría (70)Golpe Fantasma (90)
EspecialLengüetazo (40)Bola Sombra (80)Golpe Umbrío (100)
DragónFísicoCiclón (40)Garra Dragón (80)Enfado (120)
EspecialDragoaliento (60)Pulso Dragón (85)Cometa Draco (130)
SiniestroFísicoMordisco (40)Triturar (80)Desarme (120)
EspecialAlarido (40)Pulso Umbrío (80)Pulso Noche (110)
AceroFísicoGarra Metal (50)Cola Férrea (100)Cuerpo Pesado (130)
EspecialAla de Acero (60)Foco Resplandor (90)Deseo Oculto (140)
HadaFísicoViento Hada (40)Carantoña (90)Choque de Almas (130)
EspecialVoz Cautivadora (40)Brillo Mágico (80)Fuerza Lunar (130)

[!NOTE] Excepciones: Magikarp (ID 129) está limitado al movimiento Salpicadura (Splash) (0 PWR, Normal, Físico) y Abra (ID 63) está limitado a Teletransporte (Teleport) (0 PWR, Normal, Especial), independientemente de su nivel o rango de movimiento.


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