En Pokelike, comprender el motor de combate es la clave para ganar en los modos difíciles y avanzar a niveles altos en el modo infinito. Esta guía desglosa las matemáticas, turnos y activadores de estado extraídos directamente del código fuente del juego.
⚔️ La división Físico/Especial
A diferencia de los juegos principales de Pokémon donde los movimientos están preclasificados como Físicos o Especiales, Pokelike determina esto dinámicamente por Pokémon en función de sus estadísticas base:
[!IMPORTANT]
- Fórmula de Atacante Especial: Si la estadística base
Special(Especial) de un Pokémon es mayor o igual que (>=) su estadística baseAtk(Ataque), se clasifica como un Atacante Especial.
- Todos los movimientos utilizados por un Atacante Especial se ejecutan automáticamente como movimientos especiales, y los cálculos utilizarán la estadística
Specialdel atacante (escalada por nivel) contra la estadísticaSp.Def(Defensa Especial) del defensor. - Atacante Físico: Si
Atk>Special, es un Atacante Físico, atacando con suAtkcontra la estadísticaDef(Defensa) del defensor. - Retrocompatibilidad de Gen 1: Para los equipos del Modo Kanto donde falta la estadística
Sp.Def, el juego utiliza la estadísticaSpecialbase para la defensa.
📈 La ecuación de daño
Cuando un ataque acierta, el daño infligido se calcula utilizando la siguiente ecuación:
Damage = overtimeMult * Math.floor(((2 * Lvl / 5 + 2) * Power * Atk / Def / 50 + 2) * STAB * TypeEff * Modifiers * Crit * Variance)Desglose de multiplicadores
- STAB (Bonificación por mismo tipo): Si el tipo del movimiento coincide con uno de los tipos del atacante, el daño se multiplica por 1.5.
- Efectividad de tipos (
TypeEff):- Súper Efectivo: 2.0x (o 4.0x para doble debilidad).
- Poco Efectivo: 0.5x (o 0.25x).
- Ineficaz: 0.0x (inflige 0 de daño).
- Objetos potenciadores de tipo: Si el Pokémon lleva un objeto que coincida con el tipo del movimiento (por ejemplo, Carbón para Fuego, Agua Mística para Agua), el daño se multiplica por 1.5.
- Modificadores de objetos equipables:
- Vidaesfera: +30% de daño (1.3x).
- Lupa: +20% de daño (1.2x).
- Metrónomo: +20% de daño (1.2x).
- Gafas Elección (solo Atacantes Especiales): +30% de daño (1.3x).
- Cinta Elección (solo Atacantes Físicos): +40% de daño (1.4x).
- Cola Plúmbea: Siempre ataca último, pero multiplica el daño por 2.0 (2.0x).
- Cinturón Experto: Multiplica el daño por 2.0 (2.0x) pero solo en golpes súper efectivos.
- Modificadores defensivos:
- Tarjeta Roja: Reduce a la mitad el daño (0.5x) de los ataques súper efectivos recibidos.
- Sinergia Acero de la Torre Batalla: Reduce el daño recibido en un 15% / 30% / 45% / 60% / 75% según el nivel de sinergia.
- Golpes críticos:
- La probabilidad base de golpe crítico es del 6.25% (inflige 1.5x de daño).
- Llevar un Periscopio aumenta la probabilidad de crítico al 20%.
- Variación: Se aplica un multiplicador aleatorio entre 0.85 y 1.0 para evitar que los golpes inflijan exactamente el mismo daño.
- Multiplicador de tiempo extra (
overtimeMult): Si un combate supera las 100 rondas, se activa el Tiempo Extra. El multiplicador de tiempo extra aumenta inmediatamente a 3.0x para todos los ataques.
☠️ Estados Alterados
Se pueden infligir dos estados alterados durante el combate, ya sea a través de efectos secundarios de los movimientos o por sinergias de la Torre Batalla:
1. Envenenamiento
- Causa: Movimientos de tipo Veneno o la Sinergia Veneno de la Torre Batalla.
- Efecto: Al final de cada ronda, el Pokémon envenenado pierde el 12.5% (1/8) de sus PS máximos.
- Gravedad: El daño por veneno puede debilitar a un Pokémon.
2. Congelación
- Causa: Movimientos de tipo Hielo o la Sinergia Hielo de la Torre Batalla.
- Efecto: Un Pokémon congelado pierde su turno de ataque por completo.
- Descongelación: Al final de cada ronda, un Pokémon congelado tiene un 20% de probabilidad de descongelarse.
🥊 Combate de Desempate (Forcejeo)
Para evitar combates infinitos entre Pokémon sin movimientos ofensivos (o donde los tipos sean inmunes):
- Si el mejor movimiento del atacante tiene efectividad 0x contra el objetivo, o si ambos Pokémon solo tienen movimientos que no dañan (como recuperación o cambios de estado), el motor de combate obliga a los Pokémon a usar Forcejeo (Struggle).
- Estadísticas de Forcejeo: 50 Potencia, físico, sin tipo (ignora inmunidades y efectividad de tipos).
🎯 Selección de Movimientos y Reglas de Prioridad de Tipo
El tipo de ataque activo de cada Pokémon se decide dinámicamente según sus tipos base, listas de prioridad codificadas y objetos equipados:
1. Prioridad de Tipo por Defecto (Sin Objetos Equipados)
- Pokémon de Tipo Único: Utiliza su único tipo (siempre que tenga movimientos disponibles).
- Pokémon de Tipo Doble: Por defecto, utiliza su Tipo Primario (Primer Tipo).
- Evitación del Tipo Normal: Si el Tipo Primario es Normal (por ejemplo, Normal/Volador, Normal/Hada), el motor de combate ignora el tipo Normal y utiliza su Tipo Secundario (Segundo Tipo) (por ejemplo, Volador, Hada) para mejorar la cobertura.
- Excepciones de Especies:
- Prioridad de Roca: Geodude (74), Graveler (75), Golem (76) y Onix (95) siempre atacan con el tipo Roca por defecto, omitiendo la prioridad de su primer tipo.
- Prioridad Eléctrica: Chinchou (170) y Lanturn (171) siempre atacan con el tipo Eléctrico por defecto.
2. Intercambio de Tipo con Metrónomo
Equipar un Metrónomo modifica la selección de movimientos:
- Para Pokémon de Tipo Doble, los obliga a atacar utilizando su otro tipo (por ejemplo, un Steelix de tipo Acero/Tierra cambiará de ataques de Acero a ataques de Tierra).
- Además del cambio de tipo, otorga un aumento plano de +20% de daño (1.2x) en todos los movimientos.
- Los Pokémon de Tipo Único no cambian de tipo (ya que no tienen otro tipo), pero siguen recibiendo el aumento plano de +20% de daño.
💿 Base de Datos de Movimientos de los 18 Tipos
El movimiento de cada Pokémon se determina dinámicamente en función de su Tipo (priorizando el primer tipo que tenga movimientos disponibles, o su tipo secundario cuando lleva un Metrónomo) y su Clasificación (Físico o Especial). Los movimientos escalan a través de 3 rangos (Tiers), que se pueden mejorar manualmente usando Máquinas Técnicas (TM):
| Tipo | Clase | Movimiento Rango 0 (PWR) | Movimiento Rango 1 (PWR) | Movimiento Rango 2 (PWR) |
|---|---|---|---|---|
| Normal | Físico | Placaje (40) | Golpe Cuerpo (85) | Gigaimpacto (150) |
| Especial | Rapidez (60) | Vozarrón (90) | Estruendo (140) | |
| Fuego | Físico | Ascuas (60) | Puño Fuego (75) | Envite Ígneo (120) |
| Especial | Calcinación (60) | Lanzallamas (90) | Llamarada (110) | |
| Agua | Físico | Pistola Agua (50) | Cascada (80) | Acua Cola (110) |
| Especial | Burbuja (50) | Surf (80) | Hidrobomba (110) | |
| Eléctrico | Físico | Chispa (40) | Puño Trueno (75) | Ataque Fulgor (130) |
| Especial | Impactrueno (40) | Rayo (90) | Trueno (110) | |
| Planta | Físico | Látigo Cepa (40) | Hoja Afilada (65) | Latigazo (120) |
| Especial | Hoja Mágica (40) | Energibola (90) | Rayo Solar (120) | |
| Hielo | Físico | Nieve Polvo (40) | Puño Hielo (75) | Chuzos (110) |
| Especial | Viento Hielo (40) | Rayo Hielo (90) | Ventisca (110) | |
| Lucha | Físico | Golpe Karáte (50) | Tajo Cruzado (100) | A bocajarro (120) |
| Especial | Palmeo (60) | Esfera Aural (80) | Onda Certera (120) | |
| Veneno | Físico | Picotazo Venenoso (40) | Puya Nociva (90) | Lanza Mugre (130) |
| Especial | Ácido (40) | Bomba Lodo (100) | Bomba Ácida (120) | |
| Tierra | Físico | Disparo Lodo (55) | Terremoto (100) | Filo del Abismo (120) |
| Especial | Terratemblor (60) | Tierra Viva (90) | Fuerza Telúrica (110) | |
| Volador | Físico | Picotazo (50) | Golpe Aéreo (60) | Ataque Aéreo (140) |
| Especial | Tornado (40) | Tajo Aéreo (75) | Vendaval (110) | |
| Psíquico | Físico | Confusión (50) | Cabezazo Zen (80) | Psicoataque (140) |
| Especial | Psicorrayo (65) | Psíquico (90) | Onda Mental (100) | |
| Bicho | Físico | Picadura (60) | Tijera X (80) | Megacuerno (120) |
| Especial | Estoicismo (50) | Zumbido (90) | Bola Polen (110) | |
| Roca | Físico | Lanzarrocas (50) | Avalancha (75) | Roca Afilada (100) |
| Especial | Antiaéreo (50) | Joya de Luz (80) | Romperrocas (150) | |
| Fantasma | Físico | Impresionar (40) | Garra Umbría (70) | Golpe Fantasma (90) |
| Especial | Lengüetazo (40) | Bola Sombra (80) | Golpe Umbrío (100) | |
| Dragón | Físico | Ciclón (40) | Garra Dragón (80) | Enfado (120) |
| Especial | Dragoaliento (60) | Pulso Dragón (85) | Cometa Draco (130) | |
| Siniestro | Físico | Mordisco (40) | Triturar (80) | Desarme (120) |
| Especial | Alarido (40) | Pulso Umbrío (80) | Pulso Noche (110) | |
| Acero | Físico | Garra Metal (50) | Cola Férrea (100) | Cuerpo Pesado (130) |
| Especial | Ala de Acero (60) | Foco Resplandor (90) | Deseo Oculto (140) | |
| Hada | Físico | Viento Hada (40) | Carantoña (90) | Choque de Almas (130) |
| Especial | Voz Cautivadora (40) | Brillo Mágico (80) | Fuerza Lunar (130) |
[!NOTE] Excepciones: Magikarp (ID 129) está limitado al movimiento Salpicadura (Splash) (0 PWR, Normal, Físico) y Abra (ID 63) está limitado a Teletransporte (Teleport) (0 PWR, Normal, Especial), independientemente de su nivel o rango de movimiento.